誤字脱字社って?
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消費者たるオタクが自らの属性、「萌え要素」を自覚すると今度は、
商品の取捨選択の重要な基準として中心に置かれ、
その消費者のニーズは次第に商業作品のなかへも取り込まれていくことになる。
その過程がもっとも顕著に表れたのが、恋愛シュミレーションゲームいわゆるギャルゲーおよび
パソコン18禁美少女ゲームいわゆるエロゲ−の世界だった。
恋愛シュミレーションゲームというジャンルを確立したギャルゲー、
言わずと知れた「ときめきメモリアル」であるが
PCエンジン版が発売された当時はいまだ「萌え」という言葉も属性という概念も成立する前だった。
ときメモ以前にもギャルゲーと呼ばれるものはあったが、
既存のゲームシステムに女の子のキャラをくっつけただけのクソゲーの代名詞のようなものだった。
パソコンゲームでおそらく「ときメモ」が影響を受けたであろう「プリンセスメーカー」や
「卒業」などがあっただけで、作り手にとってそのキャラデザインや設定、シナリオなど
今現在ほど客のニーズや流行を考えて作られたとは考えにくく、
ほぼ手探りで作り手が「かわいい」と考える女の子を造形したのではないかと考えられる。
しかしそのキャラクターデザインは当時の平均レベルを見てもお世辞にも上手いものとはいえず
現在で言うとこの「萎え」に属する絵柄だった。
(プリメの赤井孝美、卒業の竹井正樹とは比べようもなく、「ときメモ」は絵に対して無頓着だったとしか思えない)
しかし、その絵のまずさを乗り越えて「恋愛シュミレーション」という未知のジャンルのゲームを
プレイした好事家たちが、そのゲーム性の高さとゲームのキャラに思わず「トキメイてしまった」ことから
次々とハマり、「ときメモ」支持者へと変貌していった。